چرا ری میک و ری مستر بازی‌های یک‌روند قابل‌توجه در سال‌های اخیر است؟

سودمندی و الزامات اقتصاد بازی

همان‌طور که در ابتدای ویدئو و گزارش نیوزو متوجه شدیم الزامات اقتصادی از مهم‌ترین دلایل بازآفرینی و بازنگری IP های موجود به‌جای آفرینش و تصور یک IP جدید هستند. کمپانی‌های بزرگ با استفاده از این روش، مخاطبان خود را برای همیشه به یک IP مقید کرده و مانع از رها شدن محصولات توسط مصرف‌کنندگان می‌شوند. همان‌طور که اشاره شد شرکت‌ها برای حفظ مخاطب خود از پلتفرم‌های مختلف نظیر سینما، انیمه، بازی و … استفاده می‌کنند و بازار پردازی شکل‌گرفته از این طریق، سازنده درآمدهای کلان برای شرکت‌ها است.

تغییرات فناوری

در ضمن تعریف مفاهیم متوجه شدیم که یکی از دلایل ری مستر بازی‌ها به‌روز شدن فناوری‌ها است. درواقع توسعه‌دهندگان بازی مجبور به ارائه نسخه ری مستر بازی‌های محبوب هستند تا امکان انجام بازی در فناوری‌های جدید را برای مخاطبانشان فراهم کنند. به‌عنوان‌مثال بعد از عرضه بازی پرطرفدار «آخرین بازمانده از ما» بر کنسول پلی‌استیشن، توسعه‌دهندگان این محصول برای تطبیق بازی با نسل‌های جدید این کنسول، محصول خود را بازنگری کرده و با فناوری جدید تطبیق می‌دهند.

نوستالژی و حافظه جمعی

از دلایل مهم نیاز بازار بازی به بازآفرینی‌ها وجود مفهومی به نام نوستالژی هست. بهتر است میان دو نوع نوستالژی یعنی نوستالژی «ترمیمی» و نوستالژی «تأملی» تمایز قائل شویم. در نوستالژی ترمیمی همواره به دنبال بازسازی کامل رویدادهای تاریخی گذشته هستیم و در مقابل، در نوستالژی تأملی، گذشته را به‌عنوان آنچه گذشته می‌پذیریم و در عوض بااحساس از دست دادن، نقص و ندامت درگیر می‌شویم تا با واقعیت دست‌نیافتنی بودن گذشته کنار بیاییم. در ری میک و بازآفرینی بازی‌های ویدئویی ما به دنبال ترمیم خاطرات خوش از آن گذشته خوب هستیم. درواقع حافظه به‌عنوان یک تجربه انفرادی و یک کنش روان‌شناختی که با واحدهای اطلاعاتی گسسته همکاری می‌کند و همچنین به‌عنوان تصاویر ذخیره‌شده در ذهن تعریف‌شده است. «حافظه جمعی» تجربیات مشترک یک گروه و بازنمایی آن‌ها از گذشته خود است. به‌طورکلی، مطالعات حافظه جمعی بیشتر به این موضوع علاقه دارد که چگونه یک گروه گذشته خود را بازنمایی کرده و چگونه آن را تبلیغ و منتشر می‌کنند. هنگام مطالعه حافظه جمعی جوامع بازی، شناسایی بازی‌هایی که بازیکنان انجام می‌دهند و نحوه اجرا و مکان انجام بازی‌ها (عملکرد و فضاهای اجتماعی آن‌ها) ضروری است. به‌عنوان‌مثال، بازیکنانی که بازی کانتر استرایک (Counter-Strike) را در یک دورهمی و بر شبکه محلی بازی می‌کنند، پیکربندی فنی و اجتماعی اساساً متفاوتی با بازیکنی دارند که به‌تنهایی بازی جی تی اِی (Grand Theft Auto) را روی ایکس باکس ۳۶۰ بازی می‌کند و به همین روال این افراد با بازیکنان آنلاین جهان ورد آو وارکرفت (World of Warcraft) فرق دارند.

source