وقتی نوح ایمیل را دید، اضطراب سراسر وجودش را فرا گرفت. بهار سال ۲۰۲۳ بود و این طراح اکتیویژن در حال خواندن پیامی‌ ازطرف مایکل ونس، افسر ارشد تکنولوژی آن زمان شرکت بود که توضیح می‌داد چگونه هوش مصنوعی در بین ایده‌های این شرکت قرار دارد. ونس نوشته بود هنوز در حال آزمایش سیستم‌ها هستیم؛ اما آنچه تاکنون دیده‌اند، پتانسیل بالایی دارد. نوح نام مستعار این شخص است و برای جلوگیری از عواقب احتمالی، نام اصلی او نوشته نشده است.

چندین ایمیل مشابه به کارمندان استودیوی سازنده Call of Duty فرستاده شده بودند. یک ایمیل قبلا استفاده داخلی از ابزارهای هوش مصنوعی مولد مثل میدجرنی و Stable Diffusion را برای طراحی کانپست آرت مجاز دانسته بود. در آن بهار، مکالمات مملو از شایعات، نگرانی‌ها و زمزمه‌ها پیرامون این بود که کدام کارمندان با AI جایگزین خواهند شد. با اینکه مدیران هیجان‌زده بودند، اما طراحان، نویسندگان و هنرمندان زیادی با یک تهدید مستقیم نسبت‌به زندگی روزمره خود مواجه شده بودند. طبیعتا نوح هم غمگین بود: «حس می‌کردم در حال دور انداختن انسانیت خود هستیم.»

سپس اخراج کارمندان شروع شد. بازی‌ها و سازندگانشان در معرض خطر قرار دارند. مطابق تخمین‌ها، تنها در سال ۲۰۲۳ ده‌هزار و پانصد نفر در این صنعت شغل خود را از دست دادند. امسال، این اتفاق در صنعت ۲۰۰ میلیارد دلاری بدتر هم شده است و استودیوها تاکنون ۱۱ هزار نفر را تعدیل کرده‌اند. مایکروسافت، خانه ایکس باکس و چندین استودیو شامل اکتیویژن بلیزارد، در ماه مِه دو استودیوی تانگو گیم‌ورکس و آلفا داگ گیمز را تعطیل کرد. درعین‎‌حال، سیستم‌های هوش مصنوعی مولد مبتنی‌بر OpenAI و رقیبانش در حال ورود به اکثر صنایع هستند و شغل‌ها را نابود می‌کنند.

طراحی برخی کاراکترهای محبوب ویدیوگیم با هوش مصنوعی Midjourney / میدجرنی

طراحی برخی کاراکترهای محبوب ویدیوگیم مثل ماریو و دووم‌‌گای با هوش مصنوعی میدجرنی

با اینکه توان اقتصادی این صنعت هالیوود را تحت شعاع قرار داده است، آن‌هم درحالی‌که کارمندانش تحت نظر یک اتحادیه مشترک نیستند، اما احتمالا گیمینگ بزرگ‌ترین صنعت در معرض خطر است. یک پرسش‌نامه از برگزارکنندگان کنفرانس توسعه‌دهندگان گیم (GDC) دریافت بالای ۴۹ درصد از ۳ هزار نفر گفته‌اند محیط‌کارشان از هوش مصنوعی استفاده کرده است و چهار نفر از هر پنج فرد هم درباره استفاده از آن نگرانی‌های اخلاقی دارند.

وایولت (اسم مستعار)، سازنده ویدیوگیم، طراح فنی و فردی باسابقه در این صنعت که بالای یک دهه روی آثار پرخرج کار کرده است، می‌گوید: «اینجا است. قطعا الان همینجاست. فکر می‌کنم همه استفاده‌ از آن را دیده‌اند و مسئله چگونه و تا چه میزانش است. غول چراغ جادو از چراغش خارج شده است و جعبه پاندورا باز شده است (این کار مشکلات زیادی به‌همراه خواهد داشت).»

ایمیل‌های بررسی شده توسط رسانه WIRED و مصاحبه‌های این وبسایت با هنرمندان، توسعه‌دهندگان، طراحان و کارمندان صنعت گیم، از استودیوهای AAA با چند هزار کارمند تا تیم‌های مستقل کوچک، نشان‌دهنده صنعتی متزلزل است که با ظهور هوش مصنوعی، اوضاع تشدید هم شده است.

معمولا اتوماسیون (سپردن مشاغل به ماشین‌ها) اتفاقی عادلانه یا یکنواخت نیست. بیشتر تاثیر این کار ازطریق مهارت‌زدایی حس می‌شود؛ جایی‌که وظایف بیشتری به یک دستگاه یا برنامه سپرده می‌شود. یا فرسایش شغلی رخ می‌دهد، بدین شکل که کارمندان تعدیلی، جداشده یا بازنشسته جایگزین یا استخدام مجدد نمی‌شوند. مطابق نشانه‌ها، هوش مصنوعی مولد هم بدین شکل عمل می‌کند.

شخصیت اصلی بازی Foamstars

تهیه‌کننده بازی Foamstars قبلا تایید کرده بود ۰.۰۱ درصد از طراحی‌های بازی توسط هوش مصنوعی صورت گرفته است

مدیران شرکت‌های ویدیوگیم لزوما در حال بهره‌گیری از هوش مصنوعی برای حذف دپارتمان‌ها نیستند، اما بسیاری از آن برای کاهش هزینه، افزایش بهره‌وری و جبران فرسایش بعد از اخراج استفاده می‌کنند. به بیان دیگر، مدیران از AI برای جایگزینی یا تنزل مشاغل بهره می‌برند. این روند همیشه هم مطابق تصورات ما پیش نمی‌رود. پیچیده است، براساس تصمیمات اجرایی غیرشفاف شکل گرفته و پایانش تاریک است.

مالی وارنر، یک هنرمند محیطی بازی Overwatch در شرکت بلیزارد درباره ایمیل‌های ونس می‌گوید: «هنرمندان سراسر جهان در رابطه‌با هوش مصنوعی نگران هستند. تقریبا همه کسانی که من می‌شناسم شدیدا مخالف استفاده‌از تصاویر ساخته‌شده با هوش مصنوعی هستند.» این نگرانی با ارسال ایمیل‌های بیشتر توسط ونس افزایش یافت. در ماه مِه ۲۰۲۳، بابی کوتیک، مدیرعامل وقت اکتیویژن بلیزارد در یک جلسه عمومی در شرکت درباره تاثیر هوش مصنوعی مولد بر صنعت بازی سوالی مطرح کرد.

رسانه کوتاکو از قول او می‌نویسد: «مدت زیادی است که سم آلتمن و افراد مشغول در پروژه OpenAI را می‌شناسم. نمی‌دانم مردم چقدر می‌دانند که بسیاری‌از هوش مصنوعی‌های مدرن شامل ChatGPT با ایده شکست دادن یک بازی شروع شدند؛ چه Warcraft باشد یا دوتا یا استارکرفت یا Go یا شطرنج. یکی از مواردی که سال گذشته آن را تجربه کردم همان حسی است که در زمان ملاقات با اولین مکینتاش داشتم؛ اینکه ممکن است هوش مصنوعی به‌طور مثبت و منفی تاثیر معناداری روی جامعه داشته باشد.»

فردی در حال بغل کردن یک ربات دارای هوش مصنوعی

قرار بود هوش مصنوعی تحت کنترل انسان‌ها باشد، نه جایگزین آن‌ها!

در ماه ژوئیه، ونس در یک پیام داخلی اعلام کرد اکتیویژن به GPT-3.5 دسترسی پیدا کرده است و اجازه برخی ابزارهای هوش مصنوعی مولد را در طراحی کانپست آرت و موارد بازاریابی به‌دست آورده است. با اینکه تعداد زیادی‌از طراحان و بازیسازان به‌خاطر این افزایش دسترسی ناراحت بودند و حتی برخی نگران از دست دادن شغل خود بودند، اما افراد کمی درباره آن صحبت کردند.

نوح می‌گوید: «من فکر می‌کنم زیاد درباره‌اش صحبت نکردیم چون نگران بودیم شغل خود را از دست بدهیم.» او ادامه می‌دهد اکتیویژن به طراحانش اطمینان داد هوش مصنوعی مولد تنها برای کانپست‌های درونی خودش استفاده خواهند شد و در بازی نهایی وجود نخواهد داشت. از همه مهم‌تر، هوش مصنوعی جایگزین این افراد نخواهد شد.

اما در انتهای همان سال، اکتیویژن در بازی Call of Duty: Modern Warfare 3 یک وسیله تزئینی ساخته‌شده توسط هوش مصنوعی قرار داد. در اواخر ماه ژانویه، مایکروسافت هزار و نه‌صد کارمند ایکس باکس و اکتیویژن بلیزارد را اخراج کرد که در این بین شاهد تعدیل طراحان دوبعدی هم بودیم.

باندل Yokai’s Wrath بازی Call of Duty: Modern Warfare 3

باندل بازی مدرن وارفیر ۳ که گفته می‌شود توسط هوش مصنوعی طراحی شده است

لوکاس آنونزیاتا، هنرمند محیطی بلیزارد آن زمان در شبکه ایکس نوشت: «عجب روز مزخرفی. نصف تیم هنری محیطی [Overwatch 2] تعدیل شدند؛ افرادی‌که من در استخدام و تعلیمشان دخالت داشتم.» اوضاع در اکتیویژن هم به‌همین شکل بود. نوح می‌گوید: «طراحان دوبعدی زیادی تعدیل شدند. این بخش تکه‌تکه شد. هنرمندان کانسپت باقی‌مانده مجبور شدند در کار خود از هوش مصنوعی استفاده کنند.» نوح مدعی است کارمندان باید تحت تعلیم‌های مرتبط‌با هوش مصنوعی قرار می‌گرفتند و استفاده از آن در سرتاسر شرکت ترویج یافت.

وایولت می‌گوید: «در دیدگاه طرفداران هوش مصنوعی، بخش‌هایی از این صنعت توسط دیگر بخش‌ها بلعیده می‌شوند. چرا چند هنرمند کانسپت یا طرح‌های گران استفاده کنیم، وقتی می‌توان یک کارگردان هنری داشت که می‌تواند به هوش مصنوعی چند ورودی بد بدهد و به‌سرعت نتایج صرفا خوبی دریافت کند و سپس چند هنرمند هم آن را روتوش کنند؟» مطابق شواهد، تاکنون هنرمندان کانسپت، طراحان گرافیکی، طراحان Asset و تصویرگران بیش‌‌از سایر تحت تاثیر هوش مصنوعی قرار گرفته‌اند.

هوش مصنوعی مولد می‌تواند تصاویر دوبعدی تولید کند که مدیران استودیوهای کم‌هزینه آن‌ را «به حد کافی خوب» تلقی کنند؛ عبارتی‌که اکنون کارمندان خلاق برای مواردی به کار می‌برند که نمی‌تواند جایگزین هنر عالی شود، اما تهدیدی برای زندگی روزمره آن‌ها است. به‌هرحال، برای برخی مشتریان قیمت بیش‌از کیفیت اهمیت دارد. فعلا مواردی مثل انیمیشن سه‌بعدی و برنامه‌نویسی به‌سختی قابل اتوماسیون شدن هستند.

ربات‌های طراحی شده توسط ابزار Scenario

برخی ربات‌های طراحی‌شده توسط ابزار Scenario

چندین سال است بازی‌ها در سطوح مختلفی از این اتوماسیون بهره برده‌اند. آن‎‌ها از برنامه‌های هوش مصنوعی برای کنترل دشمنان، محیط و کاراکترهای غیرقابل‌بازی استفاده می‌کنند. اما امروزه وقتی صحبت از هوش مصنوعی می‌شود، منظور هوش مصنوعی مولد ساخته‌شده براساس مدل‌های زبانی بزرگ (LLMها) و سیستم‌های مبتنی‌بر آن‌ها است.

گزارش اخیر توسط CVL Economics، یک شرکت مشاوره، به‌سفارش گروه‌های تجاری صنعت سرگرمی دریافت صنعت گیمینگ همین‌حالا هم در مقایسه با همتایان خود در تلویزیون، فیلم و موسیقی بیشتر از هوش مصنوعی مولد استفاده می‌کند. براساس اطلاعات تکمیل‌شده توسط سی‌صد مدیرعامل، مدیر اجرایی و دیگر مدیران، تقریبا نود درصد شرکت‌های ویدیوگیم از هوش مصنوعی مولد بهره برده‌اند.

شرکت CVL دریافت گیمینگ بیش‌از دیگر صنایع سرگرمی روی هوش مصنوعی مولد حساب باز می‌کند تا وظایفی را مثل تولید فیلم‌نامه مصور، طراحی کاراکتر، رندرها و انیمیشن انجام دهند. درواقع، مطابق برخی تخمین‌ها، ممکن است GenAI در پنج تا ده سال آینده در بیش‌از نیمی‌از روند توسعه بازی دخالت داشته باشد.

یک انسان در حال گفتگو با یک هوش مصنوعی در تصویر ساخته شده توسط هوش مصنوعی مولد

ترسیم آینده توسط یک هوش مصنوعی مولد: یک انسان در حال گفت‌وگو با یک ربات دارای هوش مصنوعی

شاید این صحبت‌ها برای برخی کارمندان صنعت گیم عجیب باشد؛ افرادی‌که نمی‌توانند تصور کنند در شرکت‌های بزرگ گیمینگ نظیر اکتیویژن بلیزارد چه می‌گذرد که معمولا شامل زنجیره‌ای از استودیوها، توسعه‌دهندگان، شرکای تردپارتی و آزمایش‌گران بخش تضمین کیفیت است. ممکن است یک استودیو بخشی‌از استودیوی بزرگ‌تری باشد که وظیفه دارند تنهایی یا با کمک دیگر تیم‌ها برای شرکت مادر خود یک بازی توسعه دهند. وایولت می‌گوید: «احتمالا هرگز نخواهید دید کدام بخش در کجا از هوش مصنوعی استفاده می‌کند؛ اما می‌دانید این اتفاق رخ می‌دهد.»

این عدم شفافیت درباره کی و کجای استفاده‌از هوش مصنوعی در هر بازی باعث نگرانی راجع‌به نقض قانون کپی‌رایت به‌شکلی ساده‌تر شده است. وایولت ادامه می‌دهد: «این غرب وحشی است. من در ملاقات‌هایی در شرکت‌های مختلف بوده‌ام و در نقطه‌ای آن‌ها قبل‌از تصمیم‌گیری درباره بهره‌گیری از هوش مصنوعی این‌گونه برخورد می‌کنند که باید مطمئن شویم این قانونی است.»

مطابق قانون ایالات متحده آمریکا، هر کاری‌که خواهان کپی‌رایت است، باید یک نویسنده انسانی داشته باشد. اما هنوز سؤال بی‌جوابی وجود دارد که آیا استفاده‌از مالکیت معنوی بدون لایسنس برای تمرین سیستم‌های هوش مصنوعی این قانون را نقض می‌کند یا خیر. حتی در برخی موارد که یک برنامه هوش مصنوعی با درخواست انسان کاری تولید می‌کند، دادگاه علیه حمایت‌از کپی‌رایت رای صادر کرده‌ است. برای مواردی مثل کانپست آرت، توضیحات شخصیت‌ها یا کدی که درون بازی قرار نمی‌گیرد، تشخیص نقض این قانون سخت‌تر هم می‌شود. به بیان وایولت، چگونه می‌توانید ثابت کنید این نقض کپی‌رایت است؟

قانون کپی‌رایت و هوش مصنوعی

نگرانی‌های زیادی پیرامون قانون کپی‌رایت و بهره‌گیری از هوش مصنوعی مولد وجود دارند

عدم قطعیت درباره کپی‌رایت، نگرانی درباره سرویس‌های LLM و نگرانی کارمندان درباره جایگزینی آن‌ها با هوش مصنوعی باعث چنددستگی در صنعت گیمینگ شده است. کارلا اورتیز هنرمندی است که معمولا در این صنعت کار می‌کند و یکی از شاکیان در دعوای حقوقی نقض کپی‌رایت علیه Stability AI، میدجرنی و DeviantArt است. او می‌گوید: «درواقع دو جناح وجود دارند. شرکت‌هایی می‌گویند اوه، عمرا و شرکت‌هایی که عقیده دارند اوه، می‌توانم مخارجم را کمتر کنم.»

همان‌طور که اورتیز اشاره کرد، برخی شرکت‌ها استفاده‌از هوش مصنوعی مولد را به کل ممنوع اعلام کرده‌اند. به‌گفته چندین منبع، بلیزارد برخلاف اکتیویژن یکی از آن سازندگانی است که به سازندگانش اجازه نمی‌دهد از هوش مصنوعی‌ مولد عمومی استفاده کنند؛ حتی زمانی‌که قصد دارند ابزارهای هوش مصنوعی خود را توسعه دهند. اما دیگر سازندگان از آن استقبال می‌کنند. دِن بِگلوو، طراح روایی Sensorium و Team Gramps می‌گوید: «مدیران اجرایی خوش‌بینی زیادی نسبت‌به بهره‌گیری از هوش مصنوعی دارند و فکر می‌کنم واضح است که کارمندان گیمینگ دیدگاه منفی نسبت‌به آن دارند.»

اندرو ویلسون، مدیرعامل الکترونیک آرتز ماه مِه گذشته در جلسه گزارش مالی فصلی گفته بود خطر جایگزینی کارمندان امری است که موارد زیادی پیرامونش می‌خوانیم و حرف می‌زنیم. او ادامه داد در هر انقلاب -کشاورزی و صنعتی- در کوتاه‌مدت جایگزینی کارمندان وجود داشته است و سپس در بلندمدت فرصت‌های شغلی به وجود آمده‌اند. او امیدوار است هوش مصنوعی به‌همین شکل عمل کند. در ماه فوریه ۲۰۲۴، ای‌ای ۵ درصد کارمندانش را تعدیل کرد.

اندرو ویلسون، رئیس شرکت الکترونیک آرتز / EA

اندرو ویلسون، مدیرعامل EA مدعی شده بود پیشرفت هوش مصنوعی در بلندمدت باعث افزایش فرصت‌های شغلی خواهد شد

رایِت گیمز، سازنده سری League of Legends در سال ۲۰۲۳ یک ملاقات درونی با بخش خلاقیت درباره هوش مصنوعی داشته بود. ریچل کراس، طراح کانپستی که آن زمان در شرکت کار می‌کرد، می‌گوید: «خیلی اذیت‌کننده بود. اما یادم است تیم رهبری گفت قصد ندارد کسی‌را با هوش مصنوعی جایگزین کنند زیرا ارزش کارمندان خود را می‌دانند و همین طراحی منحصربه‌فرد رایت باعث یکپارچگی برند آن شده است.»

در ماه ژانویه امسال پونی ما، مدیرعامل تنسنت، شرکت مادر رایت در سخنرانی سالانه شرکت اعلام کرد تنسنت باید Hunyuan، مدل هوش مصنوعی اختصاصی خود را در موقعیت‌های تجاری مختلف قرار دهد تا بدین شکل بازدهی خود را افزایش دهد. یک هفته پیش‌از صحبت‌های ما، رایت گیمز ۵۳۰ کارمند خود از جمله کراس را اخراج کرد. کراس فکر نمی‌کند شغلش کاملا با هوش مصنوعی جایگزین شده است، «اما با درنظرگرفتن تعدیل تعداد افراد زیادی که روی ایونت‌های بزرگ کار می‌کنند، این اتفاق جالب است.»

البته‌که همه یا بیشتر شغل‌های اخراجی صنعت گیم مستقیما با سیستم‌های هوش مصنوعی ارائه‌شده توسط مدیریت جایگزین نشدند. در اولین روزهای پاندمی کوید-۱۹ استودیوهای زیادی به استخدام کارمندان پرداختند و درنتیجه بیش‌از حد بزرگ شدند. برخی تیم‌ها هم دست‌به خرید استودیوها زدند، مثل خرید ۶۹ میلیارد دلاری اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت و درنتیجه شروع به تعدیل نیرو کردند. مثلا در اکتیویژن، کوتیک از سمت خود کناره‌گیری کرد و ناتالیا تاتارچوک جایگزین ونس شد. دیگر تیم‌ها هم مشابه شرکت‌های بزرگ تکنولوژی روی کار قراردادی و خارجی تمرکز کردند.

شرکت چینی تنسنت

شرکت چینی تنسنت قصد دارد از هوش مصنوعی خود با نام Hunyuan در موقعیت‌های مختلفی استفاده کند

چند ساعت بعداز تعدیل کراس و همکارانش توسط رایت، جایی‌که آن‌ها روی اسکین‌های شخصیت‌های LoL کار می‌کردند، این افراد با پیشنهاد شرکتی رو‌به‌رو شدند که آثار هنری استودیوهای بازی‌سازی را برون‌سپاری می‌کرد. آن شرکت از این افراد پرسیده بود آیا می‌توانند برای نسخه‌از League of Legends اسکین بسازند. پس‌از تکمیل هر اسکین، آن‌ها نرخ ثابتی دریافت می‌کردند.

کراس اذعان دارد: «من فکر می‌کنم هوش مصنوعی یک مشکل است. اما این مشکل نماد یک مسئله بزرگ‌تر است.» آن‌ها می‌گویند در بازی‌ها به هنر به‌حدکافی توجه نمی‌شود و مثل بسیاری‌از مشاغل دیگر، این مسئله شبیه مسابقه‌ای برای کاهش دستمزدها به‌هرشکل ممکن است. این کاهش هزینه معمولا با برون‌سپاری کار به دیگر کشورها رخ می‌دهد.

نوح، کارمند اکتیویژن می‌گوید: «ما دارایی‌های هنری سه‎‌بعدی زیادی، تقریبا همه‌اش را برون‌سپاری کردیم». دلیل چنین اتفاقی این بود که پس‌از تعدیل‌ها، تیم داخلی نمی‌توانست آن‌ها را تکمیل کند. به‌ادعای او، برخی‌از طراحان کانسپت تردپارتی هم از هنرهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی استفاده می‌کنند.

یکی از اسکین‌های League of Legends و یکی از کاراکترها در حال له کردن یک کیک

یک نمونه از اسکین‌های League of Legends؛ کراس و همکارانش پیش‌از تعدیل وظیفه طراحی چنین مواردی را برعهده داشتند

این شرکت‌ها در کشورهای دیگر، عموما چین، هم تحت‌تاثیر هوش مصنوعی قرار دارند. سال گذشته لئو لی، یک استخدام‌گر صنعت گیمینگ در هانگژو به رسانه Rest of World گفت تعداد مشاغل تصویرگری در کشورش ۷۰ درصد کاهش یافته است که یکی از دلایلش دسترسی عمومی ابزارهای هوش مصنوعی مولد است.

در ژاپن، استارت‌آپ Crypko کاراکترهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی را جمع‌آوری می‎‌کند. به‌گزارش بلومبرگ، تصاویر کاراکترها که برای هر برون‌سپاری بالای صدهزار یِن هزینه دارند با نرخ ماهانه ۴ هزار و ۹۸۰ ین و لایسنس تجاری ۹۸۰ ین برای هر عکس قابل دستیابی هستند. یعنی یک طراحی ۶۹۲ دلاری برای هر تصویر طراحی‌شده توسط انسان دربرابر ۳۴ دلار برای دسترسی نامحدود به تصاویر ساخته‌شده توسط هوش مصنوعی. یک هنرمند انسانی باید تغییرات نهایی را اعمال کند؛ اما هزینه آن بسیار کمتراز هزینه داشتن یک تصویرگر یا طراحی کاملا سفارشی است.

درهمین‌حال، این کاهش هزینه می‌تواند به‌اندازه خود تکنولوژی تأثیرگذار باشد. وارنر می‌گوید در سال گذشته شغل بسیاری‌از دوستان و همکارانش در این صنعت به مشاغل آموزش تصاویر هوش مصنوعی یا روتوش این‌گونه تصاویر تبدیل شد و سپس آن‌ها تعدیل شدند. به‌گفته او، متاسفانه آگهی‌های شغلی برای مشاغل طراحی کانسپت آرت با الزام‌به استفاده‌از هوش مصنوعی مولد بسیار زیاد شده است.

ابزار هوش مصنوعی تبدیل تصاویر کاراکترهای Crypko

یک مدل از طراحی کاراکترها در وبسایت Crypko

در یک نمونه، تری‌آرک، استودیوی واقع‌در کالیفورنیای جنوبی که در تولید مجموعه Call of Duty نقش دارد، یک آگهی شغلی منتشر کرد که در آن متقاضی استخدام طراح انیماتور دوبعدی بود. بلافاصله بعداز عبارت «برای موفقیت باید»، نوشته شده بود «مهارت استثنایی و تخصص در طراحی، ترسیم و نقاشی دیجیتال درکنار تخصص در کار با هوش مصنوعی مولد مثل Stable Diffusion، دال-ای، Vizcom یا یک نمونه مشابه داشته باشید.» طبیعتا جامعه هنرمندان از این امر استقبال نکردند.

اگر برخی کارمندان گیم بخواهند از یک جنبه هوش مصنوعی تعریف کنند، افزایش علاقه‌به اتحادیه‌ها است. بگلوف در GDC امسال گفت: «هوش مصنوعی قطعا یک کاتالیزور برای کارمندان است تا منظم شوند. اگر قرار است از هوش مصنوعی استفاده شود، باید با رضایت کارمندان باشد و کارمندان دراین‌باره حق نظر داشته باشند.» ۷۵ درصد سازندگان حاضر در GDC که در نظرسنجی شرکت کردند موافق تشکیل اتحادیه بودند.

کریسی فِلمِث، یک سازمان‌دهنده در اتحاد بین‌المللی کارمندان صحنه تئاتری (IATSE) و همکار بگلوف به تلاش‌های اتحادیه نویسندگان هالیوود برای محافظت‌از خود دربرابر بهره‌گیری‌از هوش مصنوعی در قراردادهای خود با استودیوهای فیلم و تلویزیون بزرگ اشاره می‌کند. اکنون، تقریبا هیچ رضایت کارمندی بین توسعه‌دهندگان گیم و مدیرانشان درمقابل کی و چگونگی استفاده‌از هوش مصنوعی وجود ندارد. فلمث می‌گوید: «استفاده‌از AI برعهده نویسندگان است، نه استودیوها. فکر می‌کنم این یک هدف پایه مناسب برای کارمندان گیم باشد.»

انجمن بازیگران سینما و فدراسیون هنرمندان تلویزیون و رادیو آمریکا (SAG-AFTRA)

انجمن سگ-افترا بعداز اعتصاب علیه استودیوهای هالیوودی، این‌بار به‌سراغ شرکت‌های صنعت ویدیوگیم رفته است

فاکتور دیگری وجود دارد که مدیران باید به‌زودی درباره استفاده‌از هوش مصنوعی مولد در نظر داشته باشند: ممکن است آن‌ها خوب یا قابل اعتماد نباشند. لورن لِمَن، یک کارگردان انیمیشن در Terrible Posture Games می‌گوید شاید هوش مصنوعی بتواند تصاویر اسلحه‌ها و ربات‌ها را بسازد، اما نمی‌تواند یک نمونه از‌ آن‌ها تشکیل دهد که به یکدیگر تبدیل شوند و حتی انسان‌ها هم در طراحی آن با چالش رو‌به‌رو می‌شوند: «شنیده‌ام [برخی تیم‌ها] قصد داشتند چند راهنمای هوش مصنوعی بیاورند و همان موقع‌که گفتند همین شروع خوبی است، اوضاع خراب شد.»

البته هنوز این نگرانی وجود دارد که حداقل در کوتاه‌مدت، کاهش هزینه بر کیفیت تاثیر بگذارد. اورتیز فکر می‌کند یک یا دو سال آینده برای افراد زیادی دردناک خواهد بود، مخصوصا کارمندان سطح پایین که برای کسب تجربه و گذران زندگی روی کارهای سفارشی تمرکز می‌کنند: «از طرف شرکت‌هایی که فکر می‌کنند «به حد کافی خوب» مناسب است، شاهد جایگزینی‌های فراوانی خواهیم بود.»

برخی شرکت‌ها حتی پا را از این هم فراتر خواهند گذاشت و دنبال تجارتی خواهند بود که تنها از هوش مصنوعی بهره نمی‌برد، بلکه تقریبا کاملا خودکار است. مثلا Braindump، بازیساز برپایه هوش مصنوعی را در نظر بگیرید که هدفش ارائه یک استودیوی گیم AI کامل با کدنویس‌ها، طراحان و دیگر افراد است تا به شما کمک کنند بازی رویایی خود را بسازید. این پروژه قصد دارد به کاربران اجازه دهد تنها با نوشتن دستورها، بازی‌های کامل و جهان‌های تعاملی خلق کنند.

یک نمونه از موارد طراحی شده توسط هوش مصنوعی Braindump

یک نمونه از مدل‌های طراحی‌شده توسط هوش مصنوعی Braindump

درهمین‌حال، استودیوهایی مثل اکتیویژن بلیزارد و رایت درحال توسعه سیستم‌های هوش مصنوعی داخلی خود هستند و تا حدی هم موفق بوده‌اند. کراس اظهار دارد: «رایت در حال آزمایش ساخت یک هوش مصنوعی مولد داخلی بود؛ اما هرگز با استقبال خوبی رو‌به‌رو نشد.» دیگر افراد مطلع‌از این برنامه هم می‌گویند قرار بود این هوش مصنوعی با همکاری Vizcom طراحی شود. ویزکام استارت‌آپی است که شعارش اجرایی کردن ایده‌های طراحی کاربر است؛ اما این برنامه شروع دشواری داشت و هنرمندان شرکت آن را مورد تمسخر قرار می‌دادند.

وقتی رسانه وایِرد از رایت درباره این موضوع پرسید، وسلی کِر، مدیر تحقیقات تکنولوژی آن بیان کرد تیم‌های این استودیو در حال جستجوی ابزارهای هوش مصنوعی هستند تا با روش‌هایی همسو با ارزش‌های این سازنده، تجربیات بازیکنان را بهبود بخشد. او ادامه داد می‌دانیم هوش مصنوعی کلافی سردرگم است و درباره اهداف خود با بازیکنان روراست خواهیم بود. ویزکام هم به این سوالی پاسخی نداد.

طبق گزارش‌ها، بلیزارد هم به‌دنبال سیستم هوش مصنوعی خود است که زمانی با نام Blizzard Diffusion شناخته می‌شد. جزئیات زیادی‌از این پروژه در دست نیست، جز یک حق اختراع که آن را یک سیستم تولید تصاویر ساختاریافته دوبعدی براساس ماشین لِرنینگ می‌خواند. وارنر مدعی شده است هوش مصنوعی داخلی بلیزارد هنوز فوق‌العاده محرمانه است، تنها کسانی‌که به آن دسترسی دارند با آن کار می‌کنند و دیگر افراد نحوه کارش را نمی‌دانند.

طراحی اولیه یک خودرو و خروجی آن با هوش مصنوعی Vizcom

طراحی اولیه یک خودرو روی کاغذ و خروجی آن با هوش مصنوعی Vizcom

اورتیز باور دارد مسئله یک مدل داخلی به‌حدکافی پیشرفته می‌تواند نیاز به مشاغل آینده را کاهش دهد و شاهد استخدام‌های کوتاه‌مدت به‌جای استخدام کارمندان دائمی باشیم. خود او طی هجده ماه گذشته دنبال یک شغل تمام-وقت بوده است. اورتیز بیان می‌کند بسیاری‌از شرکت‌های حاضر در این صنعت از او می‌خواهند کار استخدامی انجام دهد، مدل آن‎‌ها را تکمیل کنم و سپس دیگر مجبور نباشند با من کار کنند.

هیچکدام از هنرمندان، طراحان و تصویرپردازانی که با رسانه WIRED گفت‌وگو کردند، موافق استفاده‌از هوش مصنوعی نبودند و روسای این افراد آن‌ها را مجبور به استفاده‌از آن کردند. برخی‌از این کارمندان برای مصاحبه خطرات زیادی به جان خریدند و نگران بودند این صحبت‎‌ها باعث اخراجشان شود. درنهایت، تنها این افراد -کارمندانی که در حال ساخت بازی هستند- می‌توانند تعیین کنند هوش مصنوعی تا چه‌میزان صنعت آن‌ها را مختل می‌کند. میزان اتوماسیون شدن این صنعت ممکن است به اعتراضات کارمندان یا تقاضای کنترل بر هوش مصنوعی بستگی داشته باشد.

وایولت می‌گوید: «هوش مصنوعی به‌خودی خود چیز بدی نیست. مشکل آن‌جا است که هدف نهایی تنها افزایش درآمدزایی به بالاترین حد ممکن باشد. هوش مصنوعی می‌تواند در حل مشکلات پیچیده در سراسر جهان بسیار مفید باشد، یا کارهایی انجام دهد که کسی خواهان انجام دادنشان نیست؛ کارهایی که باعث بیکاری دیگران نمی‌شوند.»

source