این موضوع که میلیونها نفر از تجربه کردن بازیهایی با گرافیک قدیمی و منسوخشده همچون روبلاکس (۲۰۱۶)، ماینکرفت (۲۰۰۹) و فورتنایت (۲۰۱۷) خوشحال هستند، برای استودیوهایی که بر تولید بازیهای بلاکباستر تکنفره و پرخرج متمرکز شدهاند، چالش ایجاد میکند. تعداد مخاطبین صنعت بازیهای ویدیویی برای اولین بار در چند دههی اخیر با کاهشی جزئی مواجه شده است. در دو سال گذشته ۲۰ هزار کارمند تحت تاثیر تعطیلی مکرر استودیوها و تعدیل نیروهای پیدرپی قرار گرفتهاند، از جمله بیش از ۲ هزار و ۵۰۰ نفر از کارمندان شرکت مایکروسافت.
مسیر شغلی بسیاری از بازیسازها در دوران شکوه و جلال جزئیات گرافیکی واقعگرایانه بازیها شکل گرفته است. توسعهدهندگان بازیها با جلوههای گرافیکی یکی از سکانسهای بازی The Last of Us Part II شگفتزده شدند. دربارهی سکانسی از بازی صحبت میکنم که الی لباس خود را بالا میزند تا جای زخمهای رو بدنش را نشان دهد و این اتفاق بدون هیچ گلیچ گرافیکی اتفاق میافتد.
اما حالا با گذشت چند سال، آپگریدهای گرافیکی پرهزینه دیگر چندان چشمگیر بهنظر نمیآیند.
زمانی که استودیو ناتی داگ نسخهی ریمستر بازی The Last of Us: Part II را عرضه کرد، نورپردازی دریاچهها در بازی بهبود پیدا کرده بود و سوسوی نور در چالههای آب جلوهی واقعگرایانهتری به خود گرفته بود. در یکی از ویدیوهای تبلیغاتی ماه نوامبرِ کنسول پلیاستیشن ۵ پرو سونی که هم نسخهای بهبودیافته از پلیاستیشن ۵ است و هم برچسب قیمتی ۷۰۰ دلاری را یدک میکشد، بیلبوردهای کارشده در منهتنِ بازی Spider-Man 2 به کلماتی مجعد منقش شدهاند.
بهینهسازی بازیهای سینمایی برای گروه کوچکی از مصرفکنندهها که صدها دلار خرج یک کنسول یا یک کامپیوتر کردهاند شاید دیگر توجیه اقتصادی نداشته باشد. استودیوهای بازیسازی به طرز فزایندهای بازیهایی را در اولویت تولید گذاشتهاند که گرافیکی پایهای دارند و میتوان آنها را روی گوشیهای هوشمندِ موجود در جیب افراد بازی کرد.
متیو بال، کارآفرین و تحلیلگر بازیهای ویدیویی در صحبتهای خود دربارهی بازیهایی مثل Roblox و League of Legends میگوید «آنها اساسا روی دستگاههای توستر هم اجرا میشوند.» او ادامه میدهد «توسعهدهندگان بازیها [دیگر] دنبال گرافیک نیستند بلکه در پی ارتباطات اجتماعییی هستند که بازیکنها در طول زمان ساختهاند.»
بازیسازها برای مدتها فکر میکردند واقعگرایی و تعالی برای بازیکنان هممعنا هستند، اما نسل جدید بازیکنهای توسترپسند با علایق خود سنتها و اصول و مفروضات صنعت را زیرسوال میبرند. سازنده بازی Animal Well که در سال گذشته تحسین بسیاری را به همراه داشت، در یکی از مصاحبههای خود از این صحبت کرده که حجم این بازی از حجم اسکرینشاتهای استفادهشده در تبلیغاتش کمتر است.
شرکت نینتندو در دوران خود استثنائی به شمار میرفت؛ این شرکت در طول ۴۰ سال گذشته با بیان این موضوع که گرافیک بازی از اولویت بالایی برخوردار نیست، بر این اصل مهم صحّه میگذاشت.
در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ میلادی، آن زمان که کنسولهای نینتندو ۶۴ و گیمکیوب قدرت گرافیکی ضعیفتری داشتند و نسخههای کمتری نسبت به کنسولهای سونی فروختند، استراتژی نینتندو دربارهی اولویت نداشتن گرافیک بازی از خود ضعفهایی نشان داد. حالا اما ورق برگشته است. فعالان صنعت بازیهای ویدیویی دراینباره شوخی میکنند که چطور یک بازی کارتونی مانند Luigi’s Mansion 3 که برای نینتندو سوییچ منتشر شده است، از لحاظ فروش آمار بهتری نسبت به بازیهای زیبای سینمایی-روایتیِ پلیاستیشن ۵ مانند Final Fantasy VII Rebirth داشته است.
source