اواخر آبان ماه امسال بود که بازی Left 4 Dead پانزده ساله شد؛ سالگردی که بدون شک تداعیکننده بسیاری از خاطرات دورهمی بازی کردن این اثر است و همچنین به یاد میآوریم که چه قدر پیر شدهایم. چنین چیزی باعث شد مدتی پیش حس عجیبی داشته باشم و برای اولین بار احساس کنم همان قدر برای شغل و خانواده داشتن پیر هستم که ۱۵ سال پیش بودم. این موضوع غیر ممکن است، چون در ذهنم ۱۵ سال پیش یعنی وقتی تقریبا ۱۵ سال داشتم، نه که بیست و چند سالم بود.
این مطلب ترجمه گفتههای نویسنده سایت VG247 است و برای خوانایی بهتر، برخی موارد تغییر یافته یا به آن اضافه شده است.
نیازی به گذر زمان نبودم تا بفهمیم بازی Left 4 Dead یک منبع الهام در صنعت بازیهای ویدیویی است. من همیشه بازیهای تکنفره را ترجیح میدادم و جز تمایل شدید به تجربه Star Trek: Elite Force (که انگار Quake II اما با ظاهر استار ترک است)، بازیهای چندنفره هیچوقت من را جذب نمیکردند. آن موقع نظرم درباره یک بازی چندنفره این بود که «بهترین راه برای خراب کردن یک بازی ویدیویی، دخالت دادن افراد دیگر در آن است».
اما من در بیست و چند سالگی دوستانی واقعی داشتم و با آنها حال میکردم. همگیمان هم کنسول ایکسباکس ۳۶۰ داشتیم. گروه ما در سراسر انگلستان پخش بود؛ بعضی در گلاسکو، بعضی نزدیک ادینبورگ و برخی دیگر هم در لندن بودند. برای همین هم ملاقات یکدیگر هزینه زیادی داشت. همچنین آن زمان، ویدیو کنفرانس تکنولوژی نوپایی محسوب میشد و استفاده از آن چالشبرانگیز بود؛ خلاصه که میتوانستید از ویدیوکنفرانس بهره ببرید، اما هر روش دیگری برای ارتباط را ترجیح میدادید. برای مایی که متولد دهه ۸۰ و ۹۰ میلادی بودیم، گزینه تماس تلفنی هم اصلا در نظر گرفته نمیشد.
بنابراین Left 4 Dead به پاتوق اجتماعی اصلی ما تبدیل شد. مخصوصا چپتر آغازین اولین کمپین بازی یعنی No Mercy که اگر بازیکن خوبی بودید، بین ۳۰ تا ۴۰ دقیقه مشغول عبور از یک شهر ویرانشده در آمریکای شمالی میشدید که زامبیهای آلوده سراسر آن را فرا گرفته بودند. نهایت هم باید هر جوری میشد خود را به سقف بیمارستان Mercy میرساندید تا یک هلیکوپتر نجات سراغتان بیاید.
این مرحله واقعا هیجانانگیز، درگیرکننده و حسابشده بود. روند اتفاقات هر بار که یک مرحله را بازی میکردید، توسط یک هوش مصنوعی پایه با نام «کارگردان» (The Director) مدیریت میشد. این هوش مصنوعی روند بازی را بر اساس معیارهای خاصی کنترل میکرد که شامل میزان موفقیت تیم، سطح استرس (شایعه شده بود که چنین چیزی با بررسی میزان نگرانی در صدای بازیکنها به دست میآمد که احتمالا افسانهای بیش نیست)، میزان آسیب دریافت شده و تعداد بستههای سلامتی استفاده شده بود. این هوش مصنوعی آن قدر حسابشده عمل میکرد که جای گیر انداختن شما در موج بیپایان خطرها، هر چند وقت یک بار موقعیت استراحت به شما بدهد تا سطح هیجان و استرس به حالت عادی برسد. احساس خطر و ناامنی هرگز فروکش نمیکرد اما زمان داشتید تا گروه را دور هم جمع کنید.
هوش مصنوعی The Director تقریبا مثل بخشی از تیم به نظر میآمد. یک همتای پیچده برای دانجن مسترهای D&D که بیشتر روی چالش درست کردن برای بازیکن تمرکز دارد تا این که او را سرگرم کند. اوقات بسیاری هم پیش میآمد که موقعیتهای خندهداری پیش بیاید. مثلا همیشه یکی از اعضای گروه تبدیل به بازیچه دست کارگردان میشد و دشمنها در بدترین جای ممکن مقابل او قرار میگرفتند. یک بار دوست من «ریچی» با یک زامبی غولپیکر که در بازی The Tank نام دارد در یک قفسه گیر کرد. تانک آن قدر بزرگ بود که ما تنها میتوانستیم از چارچوب در، بازوها او را هنگام له کردن دوستمان ببینیم. وضعیت آن قدر وحشتناک بود که او از خودش صدایی در میآورد که انگار واقعا دارد کتک میخورد؛ صدایی که با قهقههای بقیه تیم قاطی شده بود.
من هرگز چیزی مثل کارگردان در L4D را قبل از آن و حتی تاکنون تجربه نکردهام. البته اگر قسمت دوم را حساب نکنیم که در واقع همان بازی با نقشههای بیشتر و زامبیهای متنوعتر بود. اما با وجود تمام موارد پیچیده درباره یک هوش مصنوعی مثل کارگردان، اصلیترین نقطه قوت قسمت اول Left 4 Dead سادگیاش بود. شما ظرفیت نگه داشتن دو سلاح را داشتید؛ یک سلاح اصلی که باید برایش گلوله جمع میکردید و یک سلاح کمری با تیر بینهایت. اهداف هم کاملا واضح بودند؛ خود را به خانه امن برسانید، فلان جا بروید، فلان دکمه را بزنید یا این موجودات را بکشید. هیچوقت در بازی خبری از یک روند بیپایان و خستهکننده مثل ماموریتهای GTA Online نبود. مثل Back 4 Blood که به طور غمانگیزی، بهترین جایگزین برای جای خالی قسمت سوم L4D است، یک هاب مرکزی پر از تعاملهای بیهدف و سیستم کارت هم وجود نداشت. آیا یکی از دوستان شما هنوز مشغول بازی کردن Back 4 Blood هست؟ دوستان من که هیچکدام دیگر سراغش نمیروند.
من آدم بازیهای چندنفره نیستم. همچنین در بازیهای تیراندازی افتضاحم و واقعا آن قدر هم دنبال رقابت نیستم. بنابراین برای من، بازی کردن بیشتر یک نگرانی تکنفره است و هیچ مشکلی هم از این بابت وجود ندارد. اما Left 4 Dead یک استثنای ویژه بود. یک بازی تیراندازی کوآپ در دسترس با طراحی قوی، قوانین واضح و همراه با مقداری شوخطبعی تا بستری برای صحبت با دوستانتان فراهم شود. این بازی همچنین الهامبخش طیف وسیعی از کلونها و ادای دینها شد که سعی داشتند امضای خود را روی این فرمول موفق قرار دهند. بعضی از این آثار واقعا خوب بودند و برخی دیگر آنچنان موفق عمل نکردند. بیشتر آنها اما به دام پیچیدگی بیش از حد افتادند. حتی ادامه مستقیم این اثر که تنها یک سال بعد عرضه شد و بیشتر سیستمهای آن (و حتی تمام محتوای آن در قالب DLC) را شامل میشد، بیش از حد اضافات داشت. خلاصه که قسمت دوم دقیقا همان تجربه را ارائه نمیداد و تمام زمانی که طی هفته پای قسمت اول میگذاشتیم، همراه با جادویش به باد رفت.
بنابراین از Left 4 Dead یاد میکنیم و ۱۵ سالگیاش را جشن میگیریم؛ بهترین اثری که در سبک خود بوده و هست.
source