طی این مقاله به بازیهایی خواهیم پرداخت که ایدهی اولیهی آنها طی پروسه توسعه آنها به کلی تغییر و بعضا هدف کلی این آثار را نیز تغییر داد.
توسعهی یک بازی ویدیویی پروسهای، پر زحمت، بسیار گسترده و پر فراز و نشیبی است که بعضا سالیان سال به طول میانجامد. طی این روند گاها بازیها دستخوش تغییراتی میشوند که بیشتر با نظر سازندگان همسو و در راستای ایدهی اصلی و هدف آن تجربهی تعاملی حرکت کند اما در این بین بازیهایی وجود دارند که پروسهی توسعهی خود را با هدفی کاملا متفاوت آغاز کرده و در نهایت طی پیچشها و تغییر دیدگاههای سازندگان به کلی خروجی متفاوتی را ارائه میدهند.
گاهی اوقات این یک مسئلهی مثبت است که باعث میشود سازندگان از پتانسیل نهایی منابع و ایدهپردازی خود استفاده کرده و بازی بهتری را خلق کنند اما گاهی روی دیگر سکه به نمایش درآمده و این تغییرات گسترده و اعمال آنها روی ایدهی اصلی بازی باعث میشود سازندگان نتوانند آن اثری که در نظر داشتند را بسازند و در نهایت عنوانی خلق میشود که دچار بحران هویتی است.
طی این مقاله بنا است به هر دو روی این سکه و نمونه بازیهای آن نگاهی انداخته و ببینیم چطور عناوینی که امروزه بسیاری آنها را به خوبی میشناسیم میتوانستند تجربهای کاملا متفاوت را ارائه دهند.
The Bureau: XCOM Declassified
عنوان The Bureau: XCOM Declassified از آن دسته بازیهایی است که دچار یک روند ساخت به شدت آشفته با انبوهی از ایدهپردازیهای ضد و نقیض و تغییرات دائمی ایدهی ریشهای خود بود که در نهایت ضربات بزرگی به خروجی این اثر وارد کرد و در حالی که لزوما به عنوان یک بازی «بد» بین جامعهی گیمینگ معروف نشد اما هر کسی که از گذشتهی این اثر و ایدههای اولیهی آن خبردارند میدانند که The Bureau پتانسیلی بسیار گستردهتر از چیزی داشت که بازی نهایی از آن استفاده کرد.
اولین ایدهی این اثر که بین سالهای ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۱ در دست توسعه قرار داشت در واقع قرار بود به یک بازی اول شخص شوتر تبدیل شود که در دههی پنجاه میلادی در جریان بوده و از المانهای ترس و مخفیکاری نیز بهره میبرد و حتی تیم سازنده ایدهها و المانهای Asymmetrical را برای بخش مولتی پلیر آن در نظر داشتند که در آن دوره هنوز نوپا بوده و در بازیهایی از جمله بخش چند نفرهی Dead Space 2 نیز اعمال شده بود. متاسفانه همانطور که احتمالا متوجه شدید مشکلات مختلفی مانع ثمره دادن این ایدهی جذاب داد و تغییرات کارکنان و همچنین برخی تناقضها در مبحث ایدهپردازی باعث شد این ایده به کلی از بین رفته و توسعهی آن متوقف شود.
این تغییر ناگهانی هویتی بازی باعث شد زمان زیادی که صرف توسعهی آن شده بود به کلی هدر رفته و تیم سازنده با بحران زمان روبهرو شود. در همین حین سازندگان مشغول توسعهی ایدهی تازهای شدند که این اثر را به یک تجربهی سوم شخص تبدیل کرده و همچنان المانهای مخفی کاری را بخش گستردهای از تجربهی بازی را تشکیل میداد اما متاسفانه این ایده نیز دچار تغییر و تحولات مختلفی شد که در نهایت تبدیل به اثری شد که امروزه با نام The Bureau: XCOM Declassified میشناسیم، اثری که لزوما خصوصیت هویتی بسیار متمایز کنندهای نداشته و صرفا پوستهای از ایدهها و پتانسیلهای هدر رفتهی گذشتهی خود است.
Too Human
در گذشته نیز طی مقالهای دیگر به عنوان Too Human و وضعیت اسفناک توسعهی آن صحبت کردیم اما امروز کمی دقیقتر به پروسهی ساخت این اثر نگاه میکنیم. این بازی پس از یک دهه توسعهی پرفراز و نشیب سرانجام در سال ۲۰۰۸ به صورت انحصاری برای کنسول Xbox 360 عرضه شد و به هیچ عنوان مورد استقبال منتقدان و یا گیمرها قرار نگرفت.
البته این بازی برخی خصوصیات مثبت در خود جای داده بود به عنوان مثال بسیار رویکرد علمی تخیلی Too Human نسبت به افسانههای نورس بسیار مورد توجه منتقدان قرار گرفت اما شاید بتوان گفت این تنها خصوصیت مثبتی بود که این اثر توانست واقعا آن را به رخ بکشد و همان هم تا حد زیادی زیر سایهی مشکلات گستردهی آن فراموش شد.
استودیوی سازندهی این بازی یعنی Silicon Knights به راستی انتخابهای تکنیکال عجیبی نسبت به گیمپلی این اثر اتخاذ کرده بود به عنوان مثال آنها انجام حملات را روی آنالوگ سمت راست کنترلر برنامه ریزی کرده بودند و یا با وجود آن که این اثر یک بازی RPG محسوب میشد ما با سیستم Loot و پاداشهای بسیار سطحی در آن روبهرو بودیم! در نهایت یک پروندهی قانونی بین Epic Games و Silicon Knights شکل گرفت که حول محور موتور Unreal Engine 3 که در این بازی استفاده میشد جریان داشت و در نهایت باعث شد این استودیو برای همیشه تعطیل شود.
اما Too Human قرار بود اثری بسیار متفاوت باشد که شاید میتوانست بسیار موفقتر از عنوانی ظاهر شود که امروزه آن را با مشکلات کیفی مختلفش به خاطر میاوریم. این بازی در سال ۱۹۹۹ رونمایی شد و قرار بود به صورت انحصاری برای کنسول PlayStation و روی چهار CD منتشر شود و همچنین در دنیایی کاملا متفاوت در جریان بود! Too Human قرار بود در دنیایی با تم سایبرپانک در سال ۲۴۵۰ جریان داشته باشد و شما را در نقش یک پلیس قرار میداد، همچنین امکان استفاده از ارتقاهای سایبرنتیک نیز در این اثر وجود داشت.
روند توسعهی بازی متوقف شد زمانی که Silicon Knights و کمپانی نینتندو وارد یک همکاری گسترده شدند و از همین رو توسعهی این بازی به کلی در سال ۲۰۰۰ به کنسول Gamecube منتقل شد و حتی تست نسخههای آزمایشی نیز روی همین کنسول انجام گرفت اما استودیوی سازنده به کلی تمرکز خودش را روی دو پروژهی تازهی خود یعنی Eternal Darkness: Sanity’s Requiem و Metal Gear Solid: The Twin Snakes گذاشت و به همین دلیل این عنوان وارد جهنم توسعه شده و تا حدود پنج سال بعد هیچ خبری از آن نشد.
استودیوی Silicon Knights آثار خلاقانهای همچون Eternal Darkness خلق کرد که تا همین امروز نیز به عنوان یکی از خاصترین بازیهای ژانر وحشت به شمار میآید و شاید اگر زمان کافی و روندی منطقی را طی میکرد امروز داشتیم از Too Human به عنوان یک بازی بسیار جذاب یاد میکردیم اما متاسفانه همه چیز دست به دست هم داد تا نه تنها Too Human نتواند به یک اثر مطلوب تبدیل شود بلکه استودیوی سازندهی آن به خاطر آن به کلی به نابودی کشیده شود.
Splinter Cell Conviction
بازی Splinter Cell Conviction قطعا یکی از جذابترین نسخههای این مجموعه برای من محسوب میشود که خاطرات بسیار خوبی از آن دارم و به راستی نمایندهی دورانی از SC و یوبیسافت است که شاید دیگر هرگز شاهدش نباشیم. در آن دوره فرنچایز Splinter Cell در پس از دریافت چهار بازی عالی تنها طی پنج سال در وضعیتی بسیار خوب قرار داشت اما با همان اندازه نیازمند یک تغییر مناسب و گسترده بود تا این سری را وارد فاز جدید خودش بکند. یوبیسافت در زمینهی داستانسرایی قطعا این تغییر را ایجاد کرد و گیمپلی این نسخه نیز دستخوش تغییر رویکردهای مختلف و معرفی مکانیزمهای کاملا تازه شد.
حال شاید برایتان جالب باشد که بدانید ورژن ابتدایی Splinter Cell Conviction در بخش گیمپلی قرار بود بسیار متفاوتتر از نسخهی نهایی خود بوده و حتی اشتراکاتی با یکی دیگر از فرنچایزهای محبوب یوبیسافت داشت که البته در آن زمان هنوز عرضه نشده بود! دموهای اولیهی این عنوان نمایانگر روند گیمپلی سنتیتری بودند به طوری که تاکید بسیار زیادی روی المانهای مخفیکاری سنتی سری و مبارزات تن به تن در آن وجود داشت.
همچنین این بازی قرار بود همچون Assassin’s Creed قابلیت مخفی شدن در جمعیت را به دنیای SC معرفی کند و حتی ظاهرا بنا بود Sam حتی یک المان حس ششم داشته باشد که در آینده با نام Eagle Vision به عناوین AC منتقل شد! همچنین نمایشهای اولیه از این عنوان ظاهری کاملا متفاوت را نیز از Sam به نمایش میگذاشتند به طوری که او دارای موهای بلند و ریشهای پرپشت بود، تقریبا چیزی شبیه به ظاهر او در عنوان Rainbow Six Siege. این اثر در ابتدا برای عرضه در تاریخ ۱۶ نوامبر ۲۰۰۷ برنامه ریزی شد اما بازی برای آن تاریخ آماده نشد و در ۱۹ مه سال ۲۰۰۸ طی رویداد Xbox World به طور رسمی اعلام شد که وضعیت توسعهی Splinter Cell Conviction در حال حاضر در وضعیت توقف قرار داشته و دوباره به مرحلهی ایدهپردازی بازگشته است.
در نهایت بازی در E3 سال ۲۰۰۹ دوباره به نمایش درآمده اما این بار دستخوش تغییرات بسیار گستردهای شده بود و تایید شد که این ورژن تازه از سال ۲۰۰۸ در دست توسعه قرار داشته است. همچنین سازندگان اظهار داشتند که گیمپلی بهبودهای بسیاری دریافت کرده و رویکردی که نسبت به ظاهر بازی اتخاذ شده بسیار بهتر از ورژن پیشین است.
در واقع این همان اثری است که همهی ما آن را تجربه و از آن لذت بردیم. حقیقتا ورژن ابتدایی این اثر بسیار نزدیکتر به نسخههای سابق بوده است و با وجود ایدههای جذابش به نظر من نمیتوانست آن طور که Conviction باعث پیشرفت این مجموعه شد ظاهر شود بنابراین میتوان گفت این تغییر گسترده طی مراحل توسعه تا حد زیادی به نفع بازی و فرنچایز بوده است.
Metal Gear Rising: Revengeance
Metal Gear Rising: Revengeance از آن دسته آثاری است که شاید اگر قبل از عرضه به طرفداران این مجموعه میگفتیم قرار است به زودی اثری Hack & Slash در این فرنچایز عرضه شود که به کلی تمرکزش را روی اکشن میگذارد بسیاری با خودشان میگفتند احتمالا سرمان به جایی خورده است و دیوانه شدهایم اما Platinum Games به زیباترین شکل ممکن این عمل را انجام داد و توانست اثری بسیار جذاب خلق کند اما پیش از آن که این استودیو وظیفه ساخت بازی را بر عهده بگیرد Metal Gear Rising: Revengeance قرار بود تجربهای بسیار متفاوت را در بسیاری از ابعاد خود ارائه دهد.
این بازی در ابتدا با نام Metal Gear Rising در سال ۲۰۰۹ معرفی شد و قرار بود توسط استودیوی Kojima Productions به عنوان یک پیش درآمد برای نسخهی چهارم توسعه یابد؛ در این ورژن داستان بازی نشان میداد که چطور Raiden به یک شکل یک روبات تبدیل میشود و گیمپلی آن نیز تمرکز زیادی روی مخفی کاری سرعتی داشت و ظاهرا قرار بود یک ایدهی بسیار گسترده نیز در این بازی پیادهسازی شود که به Raiden اجازه میداد همه چیز را با شمشیر خود بشکافد، «همه» چیز!
اما کوجیما و تیمش نتوانستند این ایده را آن طور که باید و شاید پیادهسازی کنند و از همین رو توسعهی بازی به کلی کنسل شد! اما در نهایت طی یک جلسه بین کوجیما و استودیوی Platinum Games باعث شد این استودیو وظیفهی ساخت این اثر را بر عهده گرفته و در نهایت آن را به عنوان یک دنباله برای Metal Gear Rising 4 توسعه دهد. لازم به ذکر است اگر این جلسه بین کوجیما و این استودیو صورت نمیگرفت به کلی ایدهی این اثر کنار گذاشته میشد.
Final Fantasy XV
بگذارید در همین ابتدا بگویم شخصا بر خلاف بسیاری از طرفداران Final Fantasy نه تنها با نسخهی پانزدهم مشکلی نداشتم بلکه بسیار هم از آن لذت بردم هر چند متوجهام که چرا طرفداران قدیمی آن چنان دل خوشی از این نسخه ندارند اما شخصا ساعات بسیار خوبی را در آن سپری کردم. حال از آن جایی که داریم از این بازی در چنین مقالهای یاد میکنیم قطعا متوجه شدهاید که پروسهی توسعهی این عنوان آن چنان روان و بدون مشکل نبوده است.
کمپانی Square Enix طی دههی ۲۰۰۰ یک زیر مجموعه با نام Fabula Nova Crystallis را برای فرنچایز FF پایهگذاری کرد که قرار بود دنیاها و کاراکترهای مختلف را به خدمت گرفته در حالی که از یک افسانهی واحد پیروی میکند. این مجموعه که هفت اثر مختلف را در بر میگیرد با قسمت سیزدهم این مجموعه یعنی Final Fantasy XIII آغاز شد، نسخهای که طرفداران آن چنان دل خوشی از آن ندارند. با این وجود طی سال ۲۰۰۶ کمپانی Square Enix یک اسپین آف تازه را برای کنسول PS3 با نام Final Fantasy Versus XIII معرفی کرد که در واقع قرار بود بخشی از زیر شاخهی Fabula Nova Crystallis باشد.
این بازی از موتور Crystal Tool بهره میبرد و سازندگان Kingdom Hearts نیز وظیفهی ساخت آن را بر عهده داشتند؛ هدف سازندگان ساخت یک Final Fantasy تاریکتر بود که از سیستم مبارزات مشابه به Kingdom Hearts بهره میبرد و حس و حالی متفاوتتر نسبت به آثار اصلی سری داشت. با این وجود این بازی با مشکلات مختلفی طی روند توسعهی خود روبهرو بود به طوری که تا حدود شش سال بعد این عنوان حضور بسیار کمی در صنعت گیمینگ داشت و گستردگی آن باعث شده بود که سازندگان به فکر تبدیل آن به یک نسخهی اصلی از مجموعه بیافتند.
زمانی که کنسولهای نسل هشتمی سونی و مایکروسافت به صورت داخلی رونمایی شدند سازندگان تصمیم گرفتند به کلی نسخهی PS3 بازی را کنسل کرده، تمرکز خود را روی نسل هشتم گذاشته و این اثر را به یک نسخهی اصلی در این مجموعه تبدیل کنند. در همین راستا موتور گرافیکی این بازی نیز به Luminous Engine تغییر یافت. در نهایت Hajime Tabata وظیفهی کارگردانی این عنوان را به عهده گرفت و در سال ۲۰۱۲ اظهار داشت که نسخهی Versus XIII پس از تمام این سالها تنها ۲۰ تا ۲۵ درصد پیشرفت در زمینهی توسعه داشته است!
پس از آن Tabata تغییرات گستردهای در روند توسعه و ایدههای بازی ایجاد کرد به طوری که بخش ابتدایی داستان را به کلی حذف کرد، برخی کاراکترها را به کلی تغییر داد و همچنین ارتباط داستانی آن با عناوین زیر مجموعه Fabula Nova Crystallis را نیز به کلی نادیده گرفت تا از گیج کردن طرفداران جلوگیری کند. در نهایت عنوان Final Fantasy XV پس از سالیان سال از دل اثری بیرون بیاید که هرگز شکل نگرفت. در نهایت از آن جایی که عناوین Fabula Nova Crystallis هرگز نتوانستند آن طور که باید و شاید ظاهر شوند از آن پس شاهد دوری کردن کمپانی Square Enix از این برند هستیم که شاید بهتر باشد هرگز بازنگردد.
Team Fortress 2
عنوان Team Fortress 2 قطعا یکی از شناخته شدهترین و محبوبترین آثار مولتی پلیر صنعت گیمینگ محسوب میشود که حتی پس از گذشته شانزده سال از عرضهی آن همچنان هزاران هزار نفر به صورت هم زمان و دقیقا در همین لحظه که شما در حال خواندن این مقاله هستید در حال تجربهی این اثر هستند.
این بازی به خوبی با آرت استایل خاص و چرخهی گیمپلی جذابش توانسته است در مقابل گذر زمان دوام آورده و همچنان جذاب جلوه کند و تقریبا این خصوصیت را به اکثر آثار Valve میتوان تعمیم داد اما شاید اگر ایدهی ابتدایی این بازی دنبال میشد امروزه با اثری موفق اما بسیار متفاوت با هویتی که با آن TF2 را میشناسیم روبهرو بودیم!
این بازی در ابتدا در سال ۱۹۹۹ برای عموم به نمایش درآمد و نمایشهای اولیهی این عنوان نشانگر آرت استایلی بسیار متفاوت تاریکتر و واقعگرایانهتر بر پایهی تم نظامی بود. همچنین بنا بود سازندگان این خصوصیات واقعگرایانهی جنگی بازی را به گیمپلی آن نیز تعمیم بدهند به طوری که صحبت از تعبیهی یک کلاس Commander در این بازی بود که در واقع همچون یک بازی RTS عمل میکرد. شما با زاویه دید Top Down بر میدان جنگ نظارت کرده و دستورات را برای پلیرها و سربازان هوش مصنوعی صادر میکردید.
طی E3 سال ۱۹۹۹ عنوان Team Fortress 2 Brotherhood of Arms به نمایش درآمد و بهرهگیری از تکنولوژیهای تازهی آن زمان از جمله انیمیشنهای پارامتریک و انیمیشنهای حرکتی نرم و روان را به نمایش گذاشت که باعث میشد با اثری بسیار روان و واقعگرایانه در آن دوران روبهرو باشیم. این عنوان و نمایش آن توانست حسابی توجه همگان را به خودش جلب کرده و حتی جوایزی از جمله Best Online Game و Best Action Game را به خود اختصاص دهد. با این وجود در سال ۲۰۰۰ کمپانی Valve اعلام کرد که عرضهی TF2 در راستای انتقال آن به موتور تازه نفس خود یعنی Source با تاخیر مواجه شده است.
پس از آن شاهد سکوت شش سالهی این اثر و سازندگان آن بودیم و به قدری گیمرها مشتاق تجربهی آن بودند که بعضا از آن در کنار یکی دیگر از آثار بزرگ و مورد انتظار آن دوره یعنی Duke Nukem Forever یاد میکردند اما در نهایت Valve سرانجام در سال ۲۰۰۶ و طی رویداد EA Summer Showcase مجددا از Team Fortress 2 رونمایی کرد که حالا به کلی آن آرت استایل واقعگرایانهی خود را رها کرده و پوششی کارتونی به خود گرفته بود و زمانی که سرانجام این اثر به دست پلیرها رسید به سرعت لقب یکی از برترین بازیهای ویدیویی تاریخ را به خود اختصاص داد.
TF2 نمونهی عنوانی است که تغییرات پروسهی ساخت آن و اعتماد سازندگان به خلاقیت و ذهنیت نهایی خود از بازی باعث شد با خروجی متمایز و فوقالعاده جذاب روبهرو شویم. هرچند نسخهی اولیهی این اثر نیز پتانسیل بالایی داشت اما بعید میدانم اگر Valve همان مسیر را پیش میگرفت در نهایت TF2 میتوانست چنین رد پای بزرگی در صنعت گیمینگ داشته باشد.
جمعبندی
و اما سرانجام به پایان این مقاله رسیدیم، امروز تا جای ممکن سعی کردیم به آثاری بپردازیم که شاید افراد کمتری از تغییرات گسترده آنها طی پروسه ساختشان با خبر بودند اما همچنان تعداد زیاد دیگری از آثار وجود دارند که در این مقاله از آنها صحبت نکردیم. اثری همچون RE4 نیز روند توسعهی بسیار پرفراز و نشیبی را طی کرد اما از آن جایی که این مسئله بسیار مطرح بوده و شخصا هم طی چندین مقالهی مختلف به آن پرداختم تصمیم گرفتم جایش را به آثار دیگری بدهم که شاید افراد کمتری از ایدههای جالب اولیهی آنها با خبر بودند.
با یک نگاه اجمالی به پروسهی ساخت هر یک از این آثار به خوبی میتوانید نمونههای مختلفی از سیاستها و رویکردها نسبت به ساخت بازیها در صنعت گیمینگ را مشاهده کنید. برخی سازندگان اولویتشان خلاقیت و ایدهای است که به واسطهی آنها پتانسیل گستردهای را برای تحقق تصویر ذهنی خود از اثر هنریشان در اختیارشان قرار میگیرد بنابراین چنین فراز و فرودهایی آنها را به چالش کشیده تا تصمیم درست را در قبال اثر خود اتخاذ کنند، این مسئله در حالی است که در سوی دیگر پروسههای توسعهای را میبینیم بر اثر عوامل خارجی و داخلی و گاها حتی بدشانسی دچار مشکلات و بحران هویتی مختلفی شده و در نهایت به کلی راه خود را گم میکنند.
نظر شما در ارتباط با موارد ذکر شده چیست؟ چه بازیهای دیگری در ذهنتان وجود دارد که روند توسعهشان باعث تغییر گستردهی هویتی آنها شد؟
source